Das Führen und die GefEht

Ersetzt die Seiten 110 – 111 aus dem Standard-Regelwerk (Grünes Buch)

[gültig seit dem Enkidu 95 (ca. Sept. 2004), Seiten 10 – 11; aktualisiert Mai 2018]

F.3.1 Führen

F.3.1.1 Führen durch Figuren oder den Anführer

F.3.1.1.1 Einige Figuren besitzen die Fähigkeit, oder zumindest das Potential dazu, bestimmte Einheiten führen zu können. Solche Figuren gehören zur Klasse Recken (im Standardspiel, <StanSp>, sind dies K, H, B, J, N). Eine Figur, die nicht Recke ist, kann niemals eine Einheit führen.

F.3.1.1.2 Eine Figur kann nur eine Einheit der eigenen Nation führen.

F.3.1.1.3 Es kann Einheiten geben, die von einem Anführer (f) geführt werden (z.B. fBb). Der Anführer ist keine Figur, führt aber eine Einheit wie eine Figur und kann von der Einheit nicht getrennt werden. Diese Einheit ist also immer eine GefEht.

F.3.1.1.4 Eine Einheit kann nie von mehreren Figuren (oder von einer Figur und einem f) geführt werden.

F.3.1.1.5 Eine Figur kann eine oder mehrere Führungsqualitäten (FühQua) besitzen, unterschiedlich für menschliche und humanoide Einheiten, Tiere und (davon noch einmal separat) das Einhorn.

Recken, welche Menschen führen können, heißen Heerführer (im StanSp: H + K),

Recken, welche Humanoide führen können, heißen Clanführer (im StanSp: B + K),

Recken, welche Tiere (außer Einhorn) führen können, heißen Tierführer (im StanSp: K(fl), H(fl), B(fl), J(fl), N(fl)).

Das Einhorn kann nur von einer Jungfrau (J) geführt werden. Eine J kann (ohne entsprechendes Artefakt) keine andere Einheit als das Ein führen.

Der Gaukler (N) kann (obwohl er ein Recke ist) ohne Artefakte zunächst keine Einheit führen.

F.3.1.1.6 Mittels diverser Artefakte kann eine Figur zusätzliche FühQua erwerben.

F.3.1.1.7 Per Zusatzregeln können durch bestimmte Artefakte sogar Nicht-Recken zum Recken werden.

F.3.1.2 Notation

F.3.1.2.1 Die Führung durch eine Figur wird notiert durch ein Gleichheitszeichen zwischen Figur und Einheit, z.B.:

K=Ga Alpha mve Beta mve Gamma [K führt Galeeren, per ZFB]

J(sw)=Rt Delta mve Epsilon [Jungfrau mit Schwert führt Ritter]

B=El(SP) {SP–Phi} Phi mve Rho [Berserker führt zaubernde Elben]

H(fl)=Löw Sigma mve Omega [Held mit Flöte führt Löwen]

F.3.1.2.2 Kann oder darf die Figur die Einheit (in diesem Zug) nicht führen (z.B. ein H neben einer fremden J), der Spieler hat aber einen solchen Befehl gegeben, dann ziehen die beiden Wesen unabhängig voneinander und versuchen den gegebenen Befehl jeweils alleine zu befolgen.

F.3.1.2.3 Werden Figur und Einheit getrennt befehligt, dann führt die Figur die Einheit nicht. Dies gilt auch in allen Fällen, bei denen beide Wesen zwar zusammen angegeben sind (z.B. mittels Gruppenbefehl, also durch ein „+“ verbunden), jedoch nicht in der o.a. Syntax als Entität.

F.3.1.2.4 Befindet sich im Befehlsset des Spielers neben der (bei der Figur notierten) geführten Einheit die Einheit noch einmal separat, so wird dieser separate Befehl als irrtümlich ignoriert. Wird die Figur aber ohne Einheit notiert und die Einheit ganz „vergessen“, so gibt es keine Führung, und die Einheit bekommt einen Haltebefehl nach §NOR.

F.3.1.2.5 Versucht ein K (ohne Krone) sowohl zu führen als auch zu zaubern [oder gar Hohe Magie zu wirken (als Zauber oder Artefakt-Anwendung)], so wird die Magie als nicht angewendet betrachtet, der Befehl zur Führung geht vor. MagAnw sind danach nur noch erlaubt, sofern sie nicht dem Führen widersprechen. Diese Regel wird auch angewendet für alle anderen Fälle, in denen eine Figur sowohl zaubern als auch führen kann.

F.3.1.3 Eigenschaften der GefEht

F.3.1.3.1 Durch die gemeinsame Notation von Figur (welche die Einheit führen kann und darf) und Einheit wird vor der Zph der Status einer GefEht hergestellt, was umfangreiche Auswirkungen für die Auswertung des aktuellen Zuges haben kann. Die an dieser GefEht beteiligten Wesen (Artefakt-tragende Figur einerseits, und andererseits die Einheit mit ihren spezifischen Eigenschaften) sind keine getrennten Wesen mehr, sondern bilden eine neue Entität. Diese Entität bleibt für den gesamten restlichen Zug verbunden, es sei denn, sie wird durch einen späteren Effekt wieder getrennt.

F.3.1.3.2 Ein gaukel auf einen führenden König trennt diese GefEht (der K kann also nicht mehr führen!).

F.3.1.3.3 Wird die Figur oder die Einheit magisch eliminiert, dann wird die GefEht mit der ZD des Todes getrennt, mit allen Konsequenzen (Immunitäten, etc.).

F.3.1.3.4 Die nach Trennung der GefEht übriggebliebenen Wesen (Einheit und/oder Figur) behalten den Zugbefehl der GefEht. Dies wird konsequent ausgewertet, selbst wenn der einzelne Befehl separat undurchführbar oder sogar tödlich ist. Beispiele1

F.3.1.3.5 Ein wirksamer Zauber SON auf eine GefEht vermindert die Stärke der Entität um den Wert der gesamten Führung (inkl. der Artefakte), ohne jedoch die Führung an sich aufzuheben oder die Einheit unbeweglich zu machen.

F.3.1.3.6 Wirkt auf ein Wesen einer GefEht durch einen anderen Effekt (z.B. Erscheinung) ein aufgezwungener Befehl, dann erhält diesen nicht nur das betroffene Einzelwesen, sondern die gesamte Entität versucht, den Befehl auszuführen (der nun eventuell unmöglich, nicht ausführbar, oder sogar vernichtend sein kann). GefEhten sind allerdings gegen viele solcher Effekte immun.

F.3.1.3.7 Wird eine GefEht vertrieben, und hat der Spieler keine ausreichenden Rückzugsbefehle gegeben, dann versuchen die beiden Wesen beim Rückzug gemäß §NRR zunächst ein gemeinsames Rückzugsfeld zu finden. Gibt es dies nicht, wird die GefEht getrennt und die beiden Wesen versuchen sich unabhängig voneinander zurückziehen.

F.3.1.3.8 Eine GefEht beherrscht alle Bewegungsmöglichkeiten, die mindestens eines der beiden Wesen beherrscht (insbesondere auch die ZFB), z.B.

N(sw)=Rt Gamma mve Phi mve Theta [Rt erwerben die ZFB vom N]

K=HoKa Alpha mve Beta mve Delta [K erwirbt ZFB von Ka, sowie Magieresistenz]

F.3.1.3.9 Eine wirksame Führung erhöht die Stärke der Einheit in der Bph des aktuellen Zuges um 1. Zusätzlich können Artefakte die Stärke der Führung erhöhen (s.a. die „Stärke-Regel“).

F.3.1.3.10 Jede GefEht, also auch geführte Tiere, kann Gebäude und SCs erobern.

F.3.1.3.11 Eine GefEht unterliegt nicht dem Effekt Scharmützel (SML).

F.3.1.3.12 Eine GefEht ist gegen PAN immun, und in der Fph auch gegen Fahnenflucht.

F.3.1.3.13 Ist ein Teil der Entität immun oder geschützt vor einem gegebenen Effekt (Erscheinung, Magie, etc.), dann überträgt sich diese Eigenschaft auf die gesamte Entität, solange diese besteht.

1Bsp.1:

Zug: K=ArKa Alpha mve Beta mve Delta; [Tod der ArKa durch (kd):]

Ausw.: K=ArKa Alpha mve Beta mve Delta]; ArKa ex durch (kd)

Bsp.2:

Zug: K(kn)(SP)=Ga {ScrSP–Beta} Alpha sup fBb Beta mve Epsilon

fBb Beta mve Epsilon (Angriff auf Drache Epsilon); [Gaukel auf den K:]

Ausw.: K(kn)(SP)=Ga {ScrSP–Beta, gaukel} Alpha sup fBb Beta mve Epsilon, §Dr, Ga ist ungeführt

fBb Beta mve Epsilon, zu schwach, 2:5

Bsp.3:

Zug: H(fl)=Pfe Alpha mve Beta mve Gamma (bei TR in Beta); [Tod der Pfe durch (kd):]

H(fl)=Pfe Alpha mve Beta mve Gamma, Pfe ex durch (kd), H(fl) versinkt im TR Beta.