D.1.8 Die Wilde Jagd

D.1.8 Wilde Jagd <WJ > WZ: Bph, spez; betrifft: alle Wesen

Eine Erscheinung offenbar übernatürlicher Jäger, die über Himmel und Meer und durch die Landschaft ziehen, „jagenderweise“, wie man annimmt. Nach der Legende kann die Sichtung der Wilden Jagd Vorbote mancher Schrecken sein: Krieg, Dürre, Tod oder anderer Katastrophen, aber sie konnte auch auf einen besonderen Glücksfall hindeuten. Viele glauben, dass es Odin selbst ist, der mit seinem Gefolge zur Jagd aufgebrochen ist, und manchmal auch die Seelen derer, die ihm ansichtig werden dazu auffordert, mit ihm auf die Jagd zu ziehen…

D.1.8.0 Allgemeine Beschreibung

D.1.8.0.1 Einem einzelnen Menschen (Spieler) kann die WJ nur ein einziges Mal im Leben (pro Partie) begegnen, wenn überhaupt jemals.

D.1.8.0.2 Um zu bestimmen, was eine WJ tut, wird (wild) gewürfelt. Man benötigt einen Wa (ausgeglichener Würfel) [2,3,3,4,4,5], einen (normalen) W6 und einen W10.

D.1.8.0.3 Wird eine WJ von mehreren Wesen (auch verschiedener Nationen) gleichzeitig entdeckt, dann unterliegen alle diese Wesen in den Fällen 2-6 demselben Effekt der WJ (z.B. erhalten alle Nationen einen Schatz oder eine Figur, oder alle Wesen werden aufgelöst, etc.). Dies gilt für alle Wesen, die einen gültigen Bewegungsbefehl in das Feld der WJ erhalten haben und das Feld auch betreten könnten, wenn sie das Feld alleine entdeckt hätten. Im Fall 1 (Wilde Einheit) wird nach den normalen Regeln der eigentliche Entdecker ermittelt.

D.1.8.04 Nach der Bestimmung ihrer Erscheinungsweise und Auswirkungen verschwindet die WJ.

D.1.8.1 Würfelverfahren

Zunächst wird mit dem W6 bestimmt, wie die WJ überhaupt in Erscheinung tritt:

1: Die WJ tritt als zusätzliche, wilde Einheit in den Dienst der entdeckenden Nation,

und zwar für 2-5 Jahre. Die Zeitdauer wird mit dem Wa ermittelt.

2: Die WJ tritt als zusätzliche, wilde Figur in den Dienst der entdeckenden Nation(en),

und zwar für 2-5 Jahre. Die Zeitdauer wird mit dem Wa ermittelt.

3: Der oder die Entdecker erhalten je einen großen Schatz (zufällig ermittelt, kein G&G).

4: Hungerkatastrophe nach anhaltender Dürre. Die Hauptstadt liefert dieses Jahr keine Versorgung.

5: Es kommt zu einer zufälligen „Katastrophe“.

6: Alle entdeckenden Spielsteine werden aufgelöst (gehen fortan mit Odin auf die Jagd)!

D.1.8.1.1 Wilde Einheit

D.1.8.1.1.1 Im Allgemeinen (auf dem trockenen Festland) tritt die WJ als Rittereinheit („wRt“) auf. In Sumpf-Küstenfeldern, auf isolierten (einfeldrigen) Inseln und auf hoher See erscheint sie als Galeereneinheit („wGa“). In einem Sumpf-Binnenlandfeld erscheint sie hingegen als wOk.

D.1.8.1.1.2 Jede wie auch immer vorkommende Wilde Einheit gilt nicht als menschliche, sondern humanoide Einheit. Sie kann also nur von einem Clanführer geführt werden.

D.1.8.1.1.3 Nach dem Ablauf ihrer Zeit verschwindet die Wilde Einheit in der Rph derselben Jahreszeit, in der sie entdeckt wurde, ohne in dieser Phase die Rückzüge anderer Wesen noch zu beeinflussen.

D.1.8.1.1.4 Eine Wilde Einheit kostet keine Versorgung.

D.1.8.1.2 Wilde Figur

D.1.8.1.2.1 Um zu bestimmen, welche Art von Figur die WJ in den Dienst der Nation stellt, wird mit dem W10 gewürfelt (pro Nation):

1: König (wK) 6: Held (wH)

2: Zauberer (wZ) 7: Berserker (wB)

3: Druide (wD) 8: Jungfrau (wJ)

4: Hexe (wX) 9: Gaukler (wN)

5: Vampir (wV) 10: Fee (wF)

Bei Standard-Szenarien wird bei einer gewürfelten 10 einfach der Wurf wiederholt, bis sich eine andere, erlaubte Figur ergibt.

D.1.8.1.2.2 Ergibt sich ein Wilder Magier mit zu definierenden Zaubersprüchen, so werden diese vom GM zufällig ermittelt. Ansonsten hat eine Wilde Figur genau dieselben Eigenschaften wie eine von der Spielernation aufgebaute.

D.1.8.1.2.3 Nach dem Ablauf ihrer Zeit verschwindet die Wilde Figur in der Rph derselben Jahreszeit, in der sie entdeckt wurde.

D.1.8.1.3 Großer Schatz

Schätze beschert die WJ nach Lust und Laune, jedoch niemals G&G. Nach der normalen Entdeckungstabelle „großer Schatz“ wird für jede Entdeckernation ein entsprechendes Artefakt oder Scroll ausgewürfelt, das ihr alliiert.

D.1.8.1.4 Dürre und Hungersnot

Die Hauptstädte aller Entdecker liefern dieses Jahr keine Versorgung (was durch keine anderen Effekte verbessert werden kann).

D.1.8.1.5 Zufällige Katastrophe

Nach der gleichen Entdeckungstabelle wird erneut und solange gewürfelt bis sich eine andere Erscheinung ergibt (andere Ergebnisse werden ignoriert).

D.1.8.1.6 Auflösen der Entdecker

Alle entdeckenden Spielsteine (Wesen und getragene Artefakte) werden bereits in der Bph aufgelöst.

D.1.8.1.7 Gegenindikationen

D.1.8.1.7.1 Folgende Wesen sind geschützt vor dem Tod durch WJ: Wilde Wesen selbst, sowie Ho, Ein, J und O.

D.1.8.1.7.2 Das Tragen eines der folgenden Artefakte schützt eine Figur vor dem Tod durch WJ: (am) und (gü). Ein solches Artefakt selbst (als AZA) ist aber nicht geschützt.

D.1.8.1.7.3 Der Schutz vor der WJ äußert sich darin, dass ein solches Wesen beim Wurf einer 6 nicht aufgelöst wird. Alle anderen Effekte der WJ wirken normal.