A.7.2.2.1.4 [veraltet] wird gestrichen und ersetzt durch den Hinweis auf Tabelle F.3 (S. 101) [AllBon identisch mit „Ergänzende Tabelle T4“ aus Enkidu 8];
aktuelle Änderungen: L hat AB -0 (statt -1), Der Schmied wird (als Figur) abgeschafft, und zu einem Gebäude. J + Z können chm.
F.3. Figuren-Übersicht AllBon, Abk., Klasse(n), Besondere Fähigkeiten
F.3.1 Der Held +1 H HauDeg, führt Menschliche, pil, sch
F.3.2 Der Berserker -0 B HauDeg, führt Humanoide, bsk, sch
F.3.3 Die Jungfrau +3 J JunSpu, führt Ein, chm, pil, sch
F.3.4 Der Zauberer -0 Z HohMag [2N, 2E, 1H], chm auf Ho
F.3.5 Der König +1 K HauDeg, ObeHau, EinMag [2E, 1H], pil, sch
F.3.6 Der Druide -0 D EinMag, lernt alle Niederen
F.3.7 Der Gaukler -0 N JunSpu, NieMag [-], ZFB, Gaukel, pil, spy, sch
F.3.8 Die Hexe -0 X HohMag [MF, OS, WW, AGE]
F.3.9 Der Vampir -0 V HohMag [CF, GS, PAN], Flieger (3), spy
F.3.10 Der Voodoo-Schamane -1 O EinMag [GS, MF, CHA, CVC, KILL]
F.3.11 Die (Hohe-)Priesterin +1 P HohMag, ObeHau [MF, AGE, CHA, IMBA]
F.3.12 Der Zauberlehrling -0 L NieMag [GS, MF, OS], lernt langsam alle Zauber, inkl. 1H
F.3.13 Die (gute) Fee +2 F HohMag [MF, OS, CHA]
F.3.14 Der S… Hier entsteht ein neues Wunderwerk der Arschitecktuhr. 🙂
F.3.15 Die Undine -0 U EinMag [OS, COW, CVC]
F.3.16 Der Waldläufer -1 W JunSpu, ZFB, führt Land-Tiere, pil, spy, sch, hnt
F.3.17 Der Medizinmann +1 M NieMag [MF, OS], (ZFB nur in Megaworld)
F.3.18 Der Barde +1 R JunSpu, vielseitig, pil, spy, sch, speziell
F.3.19 Der Captain +1 C JunSpu, führt alle Menschen, pil, spy, sch
F.3.20 Der Admiral +1 A HauDeg, führt aufgebaute Menschen (Fl, Ga) zur See, pil, sch
F.3.21 Der General +1 G HauDeg, führt aufgebaute Menschen (Ar, Rt) zu Land, pil, sch
Die Aktionen spy, sch, hnt kommen im Standardspiel nicht vor; und von den Figuren nur die ersten neun.
JunSpu und HauDeg sind selbstverständlich alle (auch) Recken.