E.2.2.9 Zwerge

E.2.2.9 Zwerge <Zw[z]> 3a, 1s, 4gs, <1G&G pro Jahr> [1,1,3,1,1,-]

E.2.2.9.0 Allgemeine Beschreibung

Zwerge (auch Naugrim genannt) sind erdverbundene und vordergründig weltlich-materiell orientierte Wesen. Eine gewisse magische Begabung und ihre Kraft stammt von der Erde (und Aule selbst). Sie gelten als verwegene, wilde und furchterregende Kämpfer und leben vorzugsweise in und unter den Bergen, wo sie mehrfach stark sind. Sie kämpfen ausschließlich zu Fuß. (Zwerge gelten als recht streitbar, es gibt natürlich welche, die das bestreiten würden!) Viele Zwerge sind brillante Handwerker und Schmiede, fasziniert vom Erschaffen besonderer Utensilien, Waffen, Rüstungen und anderen Artefakten. Dazu suchen sie allzeit nach Edelsteinen, Gold, Mithril, und anderen Erzen. Gelegentlich verdingen sie sich auch als Söldner. Andererseits sind sie auch recht stolz (manche meinen: starrsinnig) und schließen sich niemals einem Heer an, in welchem bereits Elben dienen. Diesen ist die Art der Zwerge fremd, und oft verachten sie jene, wegen deren (vermeintlicher) Gier nach Gold.

I am wasted on cross country. We Dwarves are natural born sprinters, very dangerous over short distances (Gimli im Film LotR). Vgl. Sturmangriff <stm>.

E.2.2.9.1 Allianz und Versorgung

E.2.2.9.1.1 Entdeckte Zw können zunächst freiwillig alliieren [3a]. Diese freiwillige Allianz währt lediglich für das laufende Jahr.

E.2.2.9.1.2 Eine Nation kann jederzeit versuchen, an beliebige (eigene oder NNW-) Zw G&G zu übergeben (deliver). An Zw einer fremden Spielernation kann man kein G&G übergeben.

E.2.2.9.1.3 Damit die Übergabe gelingt, müssen folgende vier Bedingungen erfüllt sein:

E.2.2.9.1.3.1 Die übergebende Figur muss sich zu Beginn des Zuges [Zph vor del] im selben oder einem unmittelbar benachbarten Feld befinden (ein Gegen-Furtfeld ist nicht benachbart).

E.2.2.9.1.3.2 Die Zw gehören der Spielernation bereits an, oder keine andere Nation versucht gleichzeitig, die Zw anzuwerben.

E.2.2.9.1.3.3 Der Nation dürfen nicht bereits Elben angehören oder im gleichen Zug alliieren.

E.2.2.9.1.3.4 Das zu übergebende G&G muss vor Beginn des Zuges vorhanden sein (eine Überweisung käme zu spät).

E.2.2.9.1.4 Es ist möglich, im SonAuf G&G zu übergeben, welches man aufgrund einer positiven Versorgungsbilanz ersparen kann. Nicht aber kann man über G&G verfügen, welches man erst durch Abbau von Einheiten ersparen würde (Spielphasen)!

E.2.2.9.1.5 Kann eine Spielernation erfolgreich an NNW-Zw G&G übergeben, so alliieren diese Zw unmittelbar ab der Zph, können also ab der Bph befehligt werden. Durch die G&G-Übergabe wechselt nur die Einheit ihre Nationalität. Gebäude in dem Feld solcherart angeworbener Zw „alliieren“ nicht mit, sondern müssen erst erobert werden. [Die Anwerbung ist diesbezüglich anders geregelt als bei ALLI/Flöte, oder einer Allianz bei der Entdeckung.]

E.2.2.9.1.6 Zw alliieren einer Nation für soviele (weitere) Jahre, wie die Zahl der G&G beträgt, die sie erhalten haben.

E.2.2.9.1.7 Versuchen mehrere Nationen gleichzeitig (und korrekt) an NNW-Zw G&G zu übergeben, so nehmen diese keines der Angebote an und bleiben neutral.

E.2.2.9.1.8 Unabhängig vom Zeitpunkt der erfolgreichen G&G-Übergabe (Tag, Nacht, SonAu) zählt das erste G&G nur für das laufende Jahr, bis zum nächsten SonAuf.

E.2.2.9.1.9 Zw werden ggf. in der Fph eines SonAuf neutral (man beachte, dass diese im SonAuf zwischen Bph und Gph liegt), erobern dabei also auch etwaige Gebäude und sFig. In diesem besonderen Fall handelt es sich also nicht um Fahnenflucht (gegen die ein Gebäude schützen würde).

E.2.2.9.1.10 Bsp. für eine korrekte Notation (und Buchführung): Zw[5]<07>, wobei die [5] die vorhandenen G&G darstellen, und die <07> gibt das Jahr an, bis zu dem die Allianz gilt.

E.2.2.9.1.11 Vorzeitige Entlassung. Zw dürfen in einem SonAuf freiwillig abgebaut werden, auch wenn sie noch für eine weitere Zeit mit G&G versorgt sind. In diesem Fall werden sie, wie andere humanoide Einheiten, wieder neutral, behalten aber auch das überzählige G&G. Neutrale Zw heißen Zw[z], mit z = Zahl der G&G die sie besitzen.

E.2.2.9.1.12 Zw, die in einem SonAuf neutral werden, können in diesem Zug von einer anderen Nation noch nicht angeworben werden (Fph nach Zph).

E.2.2.9.2 Besondere Eigenschaften

E.2.2.9.2.1 Zwergenschatz. Zw haben bei ihrer Entdeckung immer einen Schatz, [1s, 4gs]. Besitzen Zw G&G, so geht dieses nicht in den Besitz der Spielernation über, sondern verbleibt bei den Zw.

E.2.2.9.2.2 Zw sammeln ihr gesamtes G&G und verstecken es sorgfältig an geheimen Orten. Bei der Auflösung einer Zw-Einheit verschwindet dieses G&G damit aus dem Spiel. Ein geschickter Dieb ist jedoch in der Lage, ein solches Zwergenversteck auszubaldovern und sozusagen einer NNW-Zw-Einheit deren G&G (und weitere Schätze) zu stehlen (pilfer).

E.2.2.9.2.3 Zw beherrschen u.U. die spezielle Aktion Sturmangriff (s. B.3.9)

E.2.2.9.2.4 Zw sind derart furchterregende Gegner, dass eine von ihnen vertriebene Einheit fahnenflüchtig wird (analog PAN).

E.2.2.9.2.4 Immun: ALLI, PAN, Fahnenflucht.

E.2.2.9.2.5 Feinde: Elben, Et, Or, Ur; Freunde: Wr, Zw.

E.2.2.9.3 Szenario-Ideen

Zwerge-Nationen sollten in der Vielfalt der Figuren etwas eingeschränkt sein (z.B. kein H, keine J), dafür evtl. mehrere Berserker aufbauen dürfen.

Erlaubt das Szenario den Bau von Gebäuden, so können Zw die Gebäude billiger bauen (und zerstören). Zw können auch sehr gut Brücken bauen (abgebildet als Furt).

Zw sind in entsprechenden Szenarien gegen FIRE immun. Sie könnten auch HB (Hochgebirge) betreten können.

Die Noegyth Nibin (Kleinzwerge von Mittelerde) können recht gut als Wirsche abgebildet werden.

B.3.9 Sturmangriff <stm>

Zwerge beherrschen den stm als eine Standard-Bewegungsaktion, allerdings müssen sie dazu geführt sein, Bsp. fZw, B=Zw.

Bei einem stm erhält die Einheit eine zusätzliche Stärken im Zielfeld (Bsp, Zwerge, Berge (3), +Berserker (4), +stm (5).

Ein erfolgreicher stm-Angriff hindert die Einheit im Zielfeld daran, sich aus dem Feld weg zu bewegen oder zurückzuziehen, ein stm ist also „schneller“ als ein mve. bsk und stm schließen sich gegenseitig aus (nur eine Aktion möglich), bei einem SML ist stm erlaubt.

Das Ergebnis eines stm-Angriffs ist immer die Elimination mindestens einer der beteiligten Einheiten. Bei gleicher Stärke sind beide eliminiert, und zwar nach dem Ende der Rph.

Bei mehrfachem stm in dasselbe Feld wird nur der stärkste Angriff als stm gewertet, alle anderen nehmen an dem Konflikt nicht mehr teil.

Ein stm kann unterstützt werden nur durch andere stm-fähige Einheiten.

Befindet sich im Zielfeld eines stm-Befehls zu Beginn der Bph keine Einheit, so wird der Befehl zu einem normalen mve umgewandelt (keine Elimination also).

Ersetzt  die Seiten 87 – 88 im Regelwerk                                                                    Stand 12.4.2018