E.2.2.7 Trolle

E.2.2.7 Trolle < Tr > 1VP, 4a, 1s, 3gs; [2,2,2,2,2,-] (bei Dunkelheit, sonst 0)

Trolle sind nachtaktive Wesen [Nachtwesen, Dunkelwesen], die sich bei Tageslicht verstecken müssen (Stärke 0 am Tag), dafür sind sie nachts und bei Dunkelheit (in jedem Gelände) doppelt stark und können sich auch bis zu zwei Felder weit, bei voller Stärke, fortbewegen (ZFB).

Herrscht in ihrem Feld Tageslicht, dann sind Tr passiv und können nur halten. Debei können sie normal unterstützt und auch geführt werden (was ihnen also wenigstens eine gewisse Standhaftigkeit verleiht). Haben die Tr aber einen Bewegungsbefehl erhalten, dann können sie keinesfalls im Halten unterstützt werden, auch dann nicht, wenn der Bewegungsversuch scheitert, weil es hell ist.

Tagsüber vertriebene Tr ziehen sich normal zurück.

Wird ihr Feld magisch verdunkelt (durch Dunkelzauber, z.B. MPOW, CVC, SP, oder GS), dann können sie auch am Tage aktiv werden, jedoch nicht in andere, nicht gleichfalls verdunkelte Felder hineinwirken (Dippy-Grundregel). Der Versuch einer (Zwei-Felder-) Bewegung in (oder durch) ein helles Feld scheitert also, ohne dort einen Konflikt zu verursachen.

Der Effekt einer Feindschaft (Scharmützel) oder ein PAN wirkt nur auf aktive Trolle. Ob die Tr aktiv sind, und welche Felder genau verdunkelt sind, das wird am Ende der Zph festgestellt.

Tr sind immun gegen: GA, GF, SA, IR, PE, SON, (kd).

Feinde: El; Freunde: Tr, We, V [und die Zusatzwesen Gy, Or, Ur, O, Q]

Stand 14.4.2018