Szenario: Der Ewige Held

Ein Gilgamesch-Szenario von Roland Röllig (2018)

Du erwachst nach unruhiger Nacht, reibst dir den Schlaf aus den Augen und wunderst dich über den leeren Platz an deiner Seite. Dann kommt die Erinnerung zurück. Die Erinnerung an die jüngsten Ereignisse: du bist Prinz Tunichtgut 1, erst vor Kurzem ins Mannesalter gekommen, und offiziell zum Ersten Held der Nation erkoren, Thronfolger des Reiches, Herzog von Hessen, Graf von Gestern, Baron Büttel von Born, Paladin des Palastes, Löwe des Südens, Bär des Nordens, Drache des Himmels, Tiger von Eschnapur, Recke der Recken, Aal von Aalen, Papst von Walldorf, Watz von Würtemberg, sowie ein weiteres gutes Dutzend wunderschöner Ehrentitel. Ja, wirklich. Ist großartig, oder? Ein einziger echter Freund wäre dir lieber als all die zweifelhafte „Ehre“. Da fällt dir Artus ein. Er redet zwar nicht viel, ist aber eine treue Seele!

Nach langer Krankheit ist gestern dein geliebter Vater, König Firlefanz der Verwirrte, zu seinen Ahnen gegangen. Die letzten Jahre, mit dem siechen König, und einem bornierten, unfähigen Hofstaat, jeder Einzelne zu feige oder zu berechnend um die Herausforderungen der Staatsgeschäfte anzugehen, ging es stetig bergab mit der Nation. Die umliegenden, reichen Ländereien wurden vernachlässigt und sind verwildert, oder sie wurden von fremden Stämmen eingenommen. Allerlei Gesindel, vielleicht aber auch freundliche Wesen, mögen sich dort jetzt verstecken. Du solltest bald nachsehen.

Die letzten Worte deines Vaters auf seinem Sterbebett waren: „Mein Sohn! Es sieht ganz so aus, als müßtest jetzt du das Königreich übernehmen. Es tut mir Leid, dass ich dir nicht sehr viel hinterlassen kann, aber du hast eine gute Ausbildung bekommen, und ich weiß, dass du alle Fähigkeiten hast, die ein großer Fürst braucht, um ein Land erfolgreich zu führen. Du beherrschst den Minnesang, das Tanzen und Tjosten, ebenso wie das Trinken und Prahlen, auch den Schwertkampf und das Bogenschießen. Als Falkner und bei der Eberjagd hast du deinen Mann gestanden, du reitest wie der Teufel, bist charmant und bewandert im Intrigenspiel. Die verborgenen Dinge und die Fallenstellerei sind dir nicht unbekannt. Auch andere Fähigkeiten und, vor allem, deine Instinkte werden dir wertvolle Dienste leisten. Traue keinem dieser gierigen und hinterhältigen Hofschranzen! Es gibt nur einen, dem du wirklich vertrauen kannst, und der hat mehr als zwei Beine. Mein Segen sei allzeit mit dir. Lebe wohl! (seufz, röchel, ahhh…)“

Aus seiner sich öffnenden Faust fallen zwei merkwürdige Steinchen. Du hebst sie auf.

EH.1 EINFÜHRUNG

EH.1.1 Spielbeschreibung

Psychologisch betrachtet ist der Held ein Archetyp. Jedem menschlichen Wesen sofort verständlich und allgegenwärtig. Es gibt kaum eine Geschichte, keinen Film, kein Buch ohne Helden. Wir alle möchten gerne ein Held sein. [Okay, hier hast du eine weitere Gelegenheit dazu!]

Der Ewige Held (dieselbe Persönlichkeit, anzutreffen in verschiedenen Identitäten durch Raum und Zeit) ist eine Idee des SF- und Fantasy-Autors Michael Moorcock, seine bekanntesten Figuren sind Elric von Melniboné mit seinem schwarzen Schwert Sturmbringer, auch Corum oder Hawkmoon alias Dorian Falkenmond, der Herzog von Köln, sollte Einigen geläufig sein. [Hinweis:] Wikipedia nachzulesen lohnt sich hier! Beim Gilgamesch-Szenario Der Ewige Held ist das heldische Element gegenüber der Magie stärker betont. Es kommen Spielelemente hinzu, welche mehr aus Adventure- und Rollenspielen bekannt sind.

EH.1.2 Regelstand

Bevor es losgeht, überprüfe unbedingt dein vorhandenes Regelmaterial, du brauchst:

1. Regelbuch (zumeist grün)

2. Kapitel M. Magische Artefakte, komplett neu erschienen auf beigem Papier.

3. Enkidu 8 (8.8.92, hellgrün), oder den Sonderdruck (04/2015 weiß).

4. Dieses Szenario Regelheft, mit Errata für 1. + 2. + 3. Von mir aktuell verschickt.

5. Zugang zum und Vertrautheit mit den AOU-Regelseiten.

Gilgamesch

6. Sicheren Emailkontakt, möglichst tägliches Reinschauen, zumindest übertägig.

7. skype- oder Discord-Kontakt, und/oder

8. Ein Telefon und die Nummer des GM (06151-6277893). Es wird einige Fragen geben.

EH.1.3 Spielplan

Der Ewige Held ist als Discovery2-Szenario konzipiert, die Weltkarte ist zu Beginn völlig unbekannt und wird erst durch Entdecken und Bewegen der Wesen langsam offenbar. Bekannt ist nur, dass sie riesig ist. R i e s i g. Die Spieler erhalten mit jeder Auswertung (falls relevant) einen aktuellen Spielplan (per Email, zusammen mit der Auswertung) mit ihrem jeweiligen, individuellen Sichtbereich (man beachte den FoW!3) und allen Informationen ihrer Umgebung, sofern bekannt.

EH.1.4 Spielmodus

Das Spiel wird vollanonym durchgeführt, d.h. die Spieler bleiben einander persönlich unbekannt. Die wahre Identität aller Teilnehmer kennt nur der GM, und auch bei richtigem Erraten eines Mitspielers bleibt es den Spielern streng verboten, untereinander direkten Kontakt aufzunehmen (vgl. EH.1.8 und EH.1.9). Die Anonymität der Spieler ist eine Voraussetzung für das Spiel!

Sieht ein Spieler auf seiner Karte Wesen einer anderen Spielernation, so kann er diesem Spieler über den GM eine anonymisierte Botschaft zukommen lassen. Näheres siehe Presse.

EH.1.5 Atmosphäre

Das Heimatfeld (allgemein Waldschlösschen genannt) jedes Spielers erhält einen zu seiner Nation passenden Namen, ebenso der Held, und, nach Belieben, die weiteren Figuren.

Das Abenteuergefühl in einer Fantasy-Welt möge bitte nicht durch weltliche Profanitäten, unpassende Figurennamen u.ä. beschädigt werden. Der übliche Umgangston, wenn Majestäten oder wahre Helden miteinander plaudern sei „Wir“, „Ihr“ und „Euch“. Hierbei ist durchaus Raum für mehr oder weniger geistreichen Humor.

EH.1.6 Presse und Pressepreis

Als Presse bezeichnen wir jede Form der öffentlichen (kommt in dieser Partie nicht vor, oder wenn doch, dann vom GM) oder direkten Form des Austauschs von Text-Botschaften. Solche kann ein Spieler an einen anderen richten, sofern er ein Wesen dessen Nation sieht. Im folgenden Zug kann er über den GM an diese andere Nation eine geschriebene Botschaft übermitteln. Wenn man eine solche Botschaft erhält, darf man sie in jedem Fall im unmittelbar darauf folgenden Zug beantworten. Reißt der Kontakt ab (wenn man also von der Nation kein Wesen mehr sieht und keine aktuelle Botschaft bekommen hat), so darf man auch keine Presse mehr dorthin schicken. [Hinweis: Sichtbereich und Sichtkontakt sind ein wichtiges Element dieser Partie!]

Ein Pressepreis wird am Ende der Partie vergeben, falls sich wenigstens zwei Spieler aktiv darum bemühen.

EH.1.7 Siegbedingung und Spieldauer

Die Siegbedingung ist zunächst unbekannt. Eines der zu erforschenden Spielziele ist eben auch, die Siegbedingung herauszufinden. Soviel sei verraten: ES KANN NUR EINEN GEBEN!

Die Spieldauer ist lebenslänglich [ätsch 🙂]. Voraussichtlich wird vor Ablauf von 20 Spieljahren (60 Züge mit Sonnenaufgängen) niemand gewinnen können.

EH.1.8 Ausscheiden aus dem Spiel

Ausscheiden kann man durch Ausschluss (s.u.), oder wenn man alle SCs und den H verloren hat. Ganz zu Anfang besitzt man kein SC, der H ist aber für das erste Spieljahr unkaputtbar, es sei denn der Spieler selbst bringt ihn aktiv um (gescheitertes Stehlen ohne Tarnkappe oder Retreat-ex).

EH.1.9 Disziplinarmaßnahmen

Wir wollen hoffen, dass solche nicht nötig werden, weil aber die Partie über mehrere Jahre läuft, kann es zu (temporären) Schicksalsschlägen oder anderen Widrigkeiten, kommen. Der GM und die anderen Spieler haben wohl Verständnis für eine kurze Auszeit wie Urlaub oder Krankheit, sofern (!) der GM davon Kenntnis hat und die Information weitergeben kann. Kein Verständnis hat man üblicherweise, wenn man nicht weiß, warum ein Zug nicht kommt.

Da der Spielspaß für Alle auch erheblich von der zeitlichen Dichte der Zugfolge abhängt, werden unentschuldigte ZAT-Überschreitungen folgendermaßen geahndet: 1 Tag zu spät = Strafe 1G&G,

2 Tage = 2G&G, 3 Tage = 3 G&G und NMR-Wertung. Ein NMR zählt auch, wenn ein verspäteter Zug noch eingebaut werden kann. Ein Spieler kann sich zwei NMR-Wertungen erlauben, beim dritten NMR wird ein Standby gesucht (welcher die Strafgelder der Nation zurückbekommt).

Also Leute: bitte kommuniziert eure Befindlichkeiten!4

Die Anonymität der Spieler ist eine Voraussetzung für das Spiel! Zahlreiche Spielelemente setzen hier an, um z.B. den Sichtbereich, und damit den Kontakt zu einem Nachbarn zu verändern. Wenn ein Spieler sich über das direkte Kontaktverbot hinwegsetzen sollte, so kann er sofort von der Partie ausgeschlossen werden!5

EH.2 ALLGEMEINE REGELN

EH.2.1 Einheiten

EH.2.1.1 Standard

EH.2.1.1.1 Reguläre Truppen Aufbaubar sind Ar, Fl, Garnisonen (gAr, gFl, kosten nur 1 EP Unterhalt, bei gleicher Stärke, sind bewegungsunfähig).

EH.2.1.1.2 Infanterie (Ar und gAr) hat einen Verteidigungs-Bonus von +1 gegen angreifende Reiterei, also Ka, Rt, etc. In der Stärke-Regel wird dies nach den Gebäuden gewertet.

EH.2.1.1.3 Totem-Tiere (Quasi-Vasallen): Eine Nation wählt als Totem ein Tier, mit welchem sie besonders verbunden ist, und das sie fortan in ihrem Schilde führt. Jeder Spieler definiert bis spätestens SonAuf 03 entweder Löw oder Bär als zusätzliche, aufbaubare Standard-Einheit, diese bleiben das Totem der Nation verbindlich für die Dauer der Partie, und sie werden hier gelegentlich als Vasallen bezeichnet. (Es gibt aber keine eigentlichen Vasallen im klassischen Sinne.) [Hinweis: Wüste+Steppe kommen etwa gleich häufig vor wie Berge+Wald. Das Führen von Tieren ist ein häufiges Phänomen.] Die Entscheidung zum Totem kann jederzeit früher getroffen werden. Solange sie nicht getroffen wurde, alliieren beide Sorten normal (oder eben auch nicht). Die gewählten Totem-Tiere alliieren in der Folge automatisch, die andere Sorte kann auch weiterhin normal alliiert werden. Aufgebaute Tiere werden i.a. nicht von alliierten unterschieden.

EH.2.1.1.4 Veteranen Standard-Einheiten [also Ar, Fl, und Löw/Bär] können ihre Kampfkraft verbessern: Immer wenn eine Standard-Einheit eine feindliche Einheit vernichtet [aufgerieben, gefressen] hat, erhält sie einen „Orden“. Mit 3 Orden ist ihre Kampfkraft fürderhin +1.

Die maximale Steigerung beträgt +3 (nach 9 Orden). Notiert werden „Strichelchen“: ‚Löw, „Ar, *Fl. Ein Strich pro Orden, 3 Striche = 1 Stern. Die „gesternte“ Flotte hat nun permanent Stärke 2. Vernichtete Veteranen können als solche nicht ersetzt werden, neue Einheiten fangen wieder bei Null an. Bei der Umwandlung von Ar <=> Fl bleiben die Orden erhalten. Beim Training zu Elite gehen die Orden verloren. Sollten NNW-Einheiten mit Orden vorkommen, so sind diese NNW-Veteranen gegen ALLI immun (Veteranen-We unterliegen aber dem SON ganz normal, Veteranen-Tiere können normal alliert werden.). Gegnerische Spieler sehen die Orden ebenfalls. ACHTUNG! Der Spieler hat auf die Notation sorgfältig zu achten. Gehen alte Orden vergessen/verloren, werden sie nicht ersetzt!

EH.2.1.2 Elite

Es bleibt bei den Klassikern: wahlweise Rt oder Ga, (bei Verlust neu) trainierbar gemäß A.5.4.2.3 allerdings in jedem beliebigen, eigenen SC. Die Elite-Einheit ist also nicht an den Besitz der Hauptstadt (=Waldschlösschen) gekoppelt. Elite kann nicht in Standard umgewandelt werden, allerdings Rt <=> Ga, in jedem beliebigen, eigenen SC.

EH.2.1.3 Pioniere (virtuell)

Pioniere können unter bestimmten Voraussetzungen Gebäude und Brücken bauen (und schleifen). Pioniere gibt es bei Heer und Marine, bei Zwergen und Riesen [also Ar, gAr, Fl, gFl, Rs, Zw]. Tiere können kein Gebäude bauen. In einem eigenen SC können alle Pioniere Gebäude bauen. In einem Nicht-SC können dies nur die Zw, vorausgesetzt es ist ein Berge-Feld.

Außerdem können u.U. Brücken gebaut werden. Näheres siehe EH.4 Gebäude.

EH.2.1.4 Auf- und Abbau

Der Aufbau von Standard-Einheiten ist möglich im Waldschlösschen, sowie in jedem eigenen (freien) SC mit Burg oder Festung, Totem-Tiere sind aufbaubar in jedem eigenen, freien SC.

[ Man beachte, dass das Start-SC zunächst neutral ist! ]

Abbau gemäß den üblichen Regeln. Abgebaute Tiere verwildern (= NNW), behalten ihre Orden.

EH.2.1.5 Neue oder geänderte Einheiten

EH.2.1.5.1 Alte Bekannte (nur hier anders geregelt)

Ni alliieren für < 6 – 9 > Jahre, erwürfelt mit einem ausgeglichenen W6 [6, 7, 7, 8, 8, 9]

Okeaniden können auch durch/über einen Sumpf convoyen.

Or und Ur sind immer NNW, können nicht alliieren. Kommen auch als Elite vor (+2 Stärken).

Regelmodul Weihnacht 2017

E.2.2.7 Trolle – waren im Enkidu 5 neu erschienen [Neufassung folgt demnächst im AOU]

E.2.2.9 Zwerge – sind aktuell neu erschienen (Stärke 3 in Bergen + stm):

Gilgamesch – Zwerge

zu E.2.3.3 Löwen – sind jetzt Stärke 3 in Wüste, 2 in Steppe, sonst 1

zu E.2.3.5 Einhorn – ist jetzt Stärke 2 im Wald, sonst 1

zu E.2.4.1 Drache – hat jetzt Stärke 5, weiterhin hat ein Dr immer zwei Schätze: 1gs (G&G) + 1gs (Artefakt), die entsprechenden Angaben (zu Schätzen) bei Dr + Se sind damit gegenstandslos.

zu E.2.4.2 Seeschlange – hat jetzt Stärke 4, und hat immer einen Schatz, also 1s, 4gs.

Änderungen + Korrekturen in Tabelle T.4 (Regelbuch-Rückseite)

Pi haben r:2, ebenso die Pfe, Löw haben r: 1

Rr sind immun gegen TR

Ho sind immun gegen TR

Ho sind geschützt vor der WJ

Rs sind immun gegen UN

Tr sind immun gegen SA

Tr sind nicht immun gegen CN

We sind nicht immun gegen CN

We sind immun gegen (bt) [neu: (kd)]

Ein ist geschützt vor PO, WJ

J ist geschützt vor der WJ

K ist geschützt (nur) vor der Versteinerung einer WJ

N ist nicht immun gegen CN

V ist nicht immun gegen CN

E.2.2.13 Centauren < Ce >, 5a, 5s, 5gs, 1EP, [1,1,1,1,1,-]

Diese halb menschlichen, halb humanoiden Wesen sind beim ersten Kontakt oft mißtrauisch, haben sie aber ihre Skepsis überwunden, so sind sie recht hilfsbereit und enorm nützlich. Solo haben sie immer einfache Stärke, beherrschen die ZFB, schießen 1 Feld weit (Effekt vom Bogen), und jagen auch für die Truppe (hnt). Geführt werden können sie sowohl von einem H (und „Kommilitonen“), als auch von einem B. Wenn nötig tragen sie auch Reiter (wie Pfe), Bsp.: ElCe(GS). Für solche Ce-Kavallerie gelten die normalen Ka-Regeln.

E.2.3.7 Hai < Hai > -a, 6s, 6gs, [-,-,-,-,-,2]

Der legendäre weiße Riesenhai hat Stärke 2, bleibt immer NNW, und greift aktiv an: SML zu Me, Spf, Ok, Ni. Der Hai frißt die von ihm besiegten Wesen (ret ex). Wenn ein Hai erlegt wird, ergibt sich eine Fleischbeute von 2G&G. Ab und zu findest sich in seinem Magen ein Artefakt (Ölkanister, Gummistiefel oder Rüstungsteile, was halt von seinem Futter unverdaulich war).

E.2.3.8 Wal < Wal > 4a, 4s, 4gs, 2EP , [-,-,-,-,-,3]

In seinem Bauch trägt der Pottwal [sagenumwoben: Moby Dick] oft allerlei Merkwürdigkeiten mit sich herum. Von einer Harpune bis zum Bernsteinzimmer ist alles möglich. Kann mve, con, sup, aber nicht ret [er will immer mit dem Kopf durch die Wand, z.B, hat einmal ein Pottwal einen US-Flugzeugträger gerammt und erheblich beschädigt.]. Besitzt Stärke 3, kann nicht geführt werden.

Wenn ein Wal getötet wird, ergibt sich für den Schlächter eine Fleischbeute von 5G&G.

E.2.3.9 Seepferdchen < Spf > 3a, -s, 1EP, [-,-,-,-,-,0]

Entspricht weitgehend den Pfe zur See. Stärke 0, kann ZFB, mve und con. Me und Ni können Spf reiten, Bsp.: MeKa = vielseitige, vollwertige Einheit (+sup), ZFB (1 stark), bei EFB 2 stark. [Für 1EP ein echtes Schnäppchen.] Läuft die Zeit der Ni ab, bleiben die Spf traurig zurück.

E.2.3.12. Der Hund < Hnd > 1 EP, [1,1,1,1,1,1], MFB, sehr speziell

Ein wahrlich treuer Freund, er begleitet seinen Herrn überall hin, auch in den Tod. Der Hnd hat die Fähigkeiten hld, mve, ret, spy, sch, hnt, sowie alle Bewegungsarten seines Herrn. Eigenständig kann er kein Feld entdecken. [Faustregel: der Hnd macht einfach immer alles mit.]

Der Hnd zählt zunächst als Einheit, in vielerlei Hinsicht kann man ihn aber eher als Figur oder getragenes Artefakt betrachten. Er muss jede (auch magische) Bewegung und jeden Rückzug seines Herrn mitmachen [sozusagen wie ein getragenes Artefakt], dazu hat er die Fähigkeit zur beliebigen MFB. Er hat Stärke 1, auch im Wasser, welche allerdings nur für die Verteidigung seines Felds gilt. Sein BewBef hat keine militärische Stärke, kann also auch keine Figur vertreiben, allerdings AZA und Schätze erobern. Der Hnd kann sich zusätzlich im Feld einer eigenen Einheit befinden!

Der Hnd stört keine wie auch immer geartete Beziehung seines Herrn (z.B. Heirat). Kommt der H ums Leben (oder heiratet er, oder wird gekrönt), so wird der Hnd ebenfalls aufgelöst [oder, für die zart besaiteten Tierfreunde unter uns: streunt solange ziellos durchs Geäst…], und wird dann gemeinsam mit dem H neu aufgebaut [… findet endlich sein Herrchen wieder und schleckt ihm freudig das Gesicht6]. Der Hund kann nicht geführt werden. Er kann nicht unterstützen, nicht bei einem Angriff unterstützt werden, allerdings im Halten.

Der Hnd hat, wie sein Herr, 6 AP pro Zug. Pro BewAkt kann er 3 AP zum Suchen oder 2 AP zum Jagen verwenden. Bsp.: „Hnd Alpha sch Alpha sch Alpha“ (oder „Hnd Alpha sch 2x Alpha“). In diesem Fall sucht Hündchen also zwei mal in Alpha für je 3/6 und Herrchen hätte sich nicht bewegt. Bewegt sich der H, so muss der Hnd ihm folgen, hat dennoch genug Aktionen zum mehrmaligen Suchen oder Jagen, und zwar nach Belieben im Start oder Zielfeld der Bewegung. Bsp.:

Hnd Alpha hnt Alpha mve Beta sch Beta. Der Hund jagt also für 2/6 in Alpha, folgt seinem Herrn und sucht dann in Beta für 3/6 (der nicht ausgegebene AP verfällt). Er könnte auch drei mal jagen (Hnd Alpha hnt 3x Alpha mve Beta). Ein spy verbraucht alle seine AP für diesen Zug.

Hat der Spieler H und Hnd nicht gemeinsam befehligt, oder bekommt der H einen aufgezwungenen, vom Hnd abweichenden Bewegungsbefehl, so wird damit der gesamte Befehl des Hnd ungültig und durch den Befehl des H ersetzt.

[Hinweis: Wedelt der Hund mit dem Schwanz, gibt es keine Gefahr, und auch nichts Verborgenes.

Knurrt er, so wittert er eine Gefahr (Falle); bellt er, so sind gefährliche (?) Wesen nahe bei. Wenn er winselt, so kann dies ein Hinweis auf einen möglicherweise baldigen, erfreulichen Fund sein, dies sollte zum Suchen motivieren. (Dieser Hinweis erfolgt ohne Gewähr und ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder Zuverlässigkeit7.]

EH.3 Figuren

FH.3.1 Übersicht AllBon, Abk., Klasse(n), Besondere Fähigkeiten

F.3.1 Der Held +1 H Recke, HauDeg, führt Menschliche, pil, sch, u.a.

F.3.2 Der Berserker -0 B Recke, HauDeg, führt Humanoide, bsk, sch

F.3.3 Die Jungfrau +3 J Recke, JunSpu, führt Ein, pil, sch, u.a.

F.3.4 Der Zauberer -0 Z HohMag [2N, 2E, 1H]

F.3.5 Der König +1 K Recke, HauDeg, EinMag, ObeHau [2E, 1H], pil, sch

F.3.6 Der Druide -0 D EinMag, lernt alle Niederen

F.3.7 Der Gaukler -0 N Recke, JunSpu, NieMag [-], ZFB, Gaukel, pil, spy, sch, u.a.

F.3.8 Die Hexe -0 X HohMag [MF, OS, WW, AGE]

F.3.9 Der Vampir -0 V HohMag [CF, GS, PAN], spy

F.3.10 Der Voodoo-Schamane -1 O EinMag [GS, MF, CHA, CVC, (KILL)8]

F.3.11 Die (Hohe-) Priesterin +1 P HohMag, ObeHau [MF, AGE, CHA, IMBA]

F.3.12 Der Zauberlehrling -1 L NieMag [GS, MF, OS], lernt langsam alle Zauber, inkl. 1H

F.3.13 Die (gute) Fee +2 F HohMag [MF, OS, CHA]

F.3.14 Der Schmied – *Speziell* S < schmiedet Artefakte >

F.3.15 Die Undine -0 U EinMag [OS, COW, CVC]

F.3.16 Der Waldläufer -1 W Recke, JunSpu, ZFB, führt Land-Tiere, hnt, spy, sch, u.a.

F.3.17 Der Medizinmann +1 M NieMag [MF, OS]

F.3.18 Der Barde +1 R Recke, JunSpu, vielseitig begabt, pil, spy, sch, speziell

F.3.19 Der Captain +1 C Recke, JunSpu, führt alle Menschen, pil, spy, sch

F.3.20 Der Admiral +1 A Recke, HauDeg, führt Std.-Menschen zur See, pil, sch

F.3.21 Der General +1 G Recke, HauDeg, führt Std.-Menschen zu Land, pil, sch

FH.3.2 Aufbau: A, B, C, D, G, H, J, K, L, N, P, R, Z (13), nur im Heimatfeld (Waldschlösschen).

Die Nation muss keinen König besitzen, aber zu jedem Zeitpunkt (nach Möglichkeit) einen Held! Wird der Held gekrönt (nur in einem Nachtzug erlaubt), so muss im darauffolgenden SonAuf der H neu aufgebaut werden. Sind dafür die Voraussetzungen nicht gegeben (Heerschau), darf keine Krönung stattfinden (wird sozusagen annuliert). Die ersten drei aufgebauten Figuren müssen Recken sein!9 Ein reiner Magier darf erst als vierte Figur aufgebaut werden, d.h. es müssen zu diesem Zeitpunkt bereits drei aufgebaute Recken vorhanden sein.

Aufbaubedingungen per SC-Zahl: 0-1 SC = 1 Figur. 2-3 SCs = 2, weiter alle 2 SCs = 1 neue Figur [also die „Figurengrenzen“ ganz einfach: 0, 2, 4, 6, usw.] Sind bei einer Nation alle 13 erlaubten Figuren bereits aufgebaut (und vorhanden), so beginnt beim 26. SC der zweite „Durchlauf“, ab dann müssen die Figuren nummeriert werden, also D2, J2, usw. Einen H2 kann es niemals geben!

Möglicherweise kann eine Nationen die Fähigkeit erwerben, weitere Figuren(klassen) aufzubauen.

FH.3.3 Allierte Figuren: Darüber hinaus vorkommen können: F, M, O, U, V, W, X (7); DopFig höchstens ausnahmsweise. Die Fee alliert hier < 6 bis 9 > Jahre. Der O beherrscht keinen KILL.

FH.3.4 Sonder- und unabhängige Figuren

sFig sind, wie üblich, endgültig tot durch Zerstörung ihres Heimat-Gebäudes, nach erfolgreicher Anwendung von Ring oder CF, sie sterben ggf. endgültig durch zweimalige (wirksame) PE, bei gescheitertem pil, durch Biß oder Heirat, beim Versinken in TR oder MA, (mögliche Ausnahmen werden möglicherweise im möglichen Verlauf des Spiels möglicherweise enthüllt [grins]). Im Falle eines „Retreat ex“ [NRR oder Spielerbefehl] machen sie einen „Rettungs-AGE“ (= Retreat Home) in ihr Heimatgebäude [wie es die X tut, vgl. Regelwerk F.1.3.9], vorausgesetzt sie beherrschen den AGE. [Dies ist also eine spezielle Funktion des AGE !] Für den Vampir siehe Regelwerk F.1.3.10.

uFig mit AGE retreaten solcherart zum Waldschlösschen.

F.3.20 Admiral < A > Recke, HauDeg

Viel Lametta, kommt aber vor lauter Papierkram und Arbeitsessen kaum noch zum Kämpfen. Führt immerhin alle menschlichen Standard-Seestreitkräfte.

zu F.3.2 Berserker < B > Recke, HauDeg

Wird definitiv mit der neuen Regel gespielt. Führt mit 1, beim bsk +2 (=3). Kann nicht stehlen.

Vgl. AOU Regelseite Gilgamesch.

F.3.19 Captain < C > [auch (Räuber-) Hauptmann, Kapitän], Recke, JunSpu

Führungstechnisch das Rückrat jedes militärischen Haufens. Beliebt nicht nur bei den Regulären, sondern auch bei allen anderen, alliierten, menschlichen Einheiten. Kann auch spy.10

F.3.21 General < G > Recke, HauDeg

Hochangesehen, aber in die Jahre gekommen. Kann sich vor lauter Kriegsgerichtsverfahren gegen schneidige Captains, die mal wieder ihre Kompetenzen überschritten haben, kaum retten. Führt menschliche Standard-Landstreitkräfte.

zu F.3.17 Der Medizinmann < M > NieMag

Niederer Magier, beherrscht zunächst neben dem OS auch den MF. Ist enorm lernwillig.

Im Ewigen Held beherrscht er keine ZFB. Sonst siehe Enkidu 8.

zu F.3.15 Die Undine < U > EinMag [Korrektur gegenüber Enkidu 8]

Als Wasserwesen, auch im Sumpf, beherrscht sie besonders die Wassermagie [OS, COW, CVC].

zu F.3.9 Der Vampir < V > Zusatzregel

Der V (welcher ein Flieger sein tutet) kann tagsüber [als Fledermaus mit Sonnenbrille] zwei Felder weit sehen, und er kann, Tag und Nacht und SonAuf, ein einzelnes Feld in RW 2 spionieren (spy).

zu F.3.16 Der Waldläufer < W> Recke, JunSpu

Kann hnt, spy, sch, führt alle (Land-)Tiere (also auch Adl, aber nicht Spf, Wal), außer dem Einhorn. Kann ZFB. Näheres s. Enkidu 8.

F.3.18 Der Barde (R) [auch Harfner], Recke, JunSpu, speziell

Gute Musik ist eigentlich Magie! Und der Barde ist ein exzellenter Musiker – ohne je wirklich ein Magier im klassischen Sinne sein zu wollen. Eine extrem vielseitige Persönlichkeit!

Von Natur aus ein geschickter Agent und Dieb, verfügt er auch über einen gewissen Charme. Kann (potentiell) Singen, Spionieren, Stehlen, Suchen, Entdecken (Allianzbonus +1).

Aber erst mit einem entsprechenden Musikinstrument entfaltet er sein wahres Potential, virtuos vermag er auch mehrere Instrumente zugleich zu spielen (und normal anzuwenden). Ohne ein Musikinstrument [fl, hf, ho, tm] kann er nicht singen, mit einem beliebigen solchen Instrument wird er zum Sänger (kann dann den SON, bleibt dabei Recke, wird nicht zum Magier).

Mit einer ™ kann der R nichts weiter als Singen (plus die tm anwenden). Mit einem (ho) kann er Humanoide führen. Mit einer (fl) kann er Tiere führen [man denke an den Rattenfänger von Hameln]. Die (hf) offenbart sein eigentliches, ureigenes Talent: damit kann er nicht nur Singen (zusätzlich zur Funktion der Harfe), sondern auch Menschliche führen. Durch die (hf) wird er zum HauDeg! Trägt der R eine Harfe, so „wächst sie fest“, für ihn gehört die (hf) also zur Klasse der permanenten Artefakte.

Hat er auch die Fähigkeit zum Führen, so darf er gleichzeitig Singen und Führen.

Jedes Musikinstrument verleiht dem Träger einen Allianzbonus von +1. Die Allianzboni aus Instrumenten addieren sich auf. Maximum ist also +4.11

EH.4 Gebäude

EH.4.1 Bekannte Gebäude

In einem gegebenen Feld kann sich von jedem Gebäudetyp immer höchstens eines befinden. An bekannten (militärischen) Gebäuden kommen vor: Schloss, Turm, Burg, Festung, Transmitter, Höhle. #sl#, #bu#, #hö# sind geregelt wie gehabt. Die Regel G.6.1.4 (Einsame Höhle) ist jederzeit zu beachten! Möglicherweise kommen weitere Gebäude vor, mit bisher unbekannter Bedeutung.

EH.4.2 Turm < #tu# >, Erweiterung hier

Befindet sich ein Wesen in einem eigenen Turm, so ist sein Sichtbereich um +1 Feld erweitert.

EH.4.3 Festung < #fs# >

Die #fs#, ist eine Kombination von Burg und Turm, ersetzt (beim Errichten) die beiden Gebäude und verstärkt eine Einheit x 3. In einer #fs# kann wiederum ein Turm vorkommen, aber nicht eine weitere Burg. -> Stärke-Regel: die #fs# wird anstelle der Burg einberechnet.

EH.4.4 Transmitter < #ts# >, Änderung hier

EH.4.3.0 Der #ts# wird hier abgeändert, man kann ihn auf zwei verschiedene Arten verwenden:

EH.4.3.1 Springt man damit in ein Feld ohne Gebäude (wie bisher), bleibt alles beim alten, und der #ts# ist verbraucht. In ein unentdecktes und nicht-spioniertes Feld kann man nicht per tsm!

EH.4.3.2 Man kann auch in einen anderen, eigenen #ts# auf der Welt springen, dabei verbraucht sich der Start-#ts# nicht, er braucht lediglich einen Zug Pause zum Wieder-Aufladen.

EH.4.5 Bau von Gebäuden

Pioniere (s. EH.2.1.3) können bestimmte Gebäude bauen (und auch schleifen). Pioniere gibt es bei Heer und Marine, bei Zwergen und Riesen [also Ar, gAr, Fl, gFl, und Zw, Rs]. Gebäude bauen kann man nur in einem Feld welches vollständig ausgesucht wurde. Transmitter können nicht gebaut werden. Im Wasser kann keine #fs# errichtet werden.

Um ein neues Gebäude zu errichten, erhält genau eine qualifizierte Einheit einen build-Befehl (bld), und es muss sich zu Beginn des Zuges (vor der Zph) eine Figur dort befinden, sozusagen den Grundstein legend. Diese Figur darf im weiteren Zug völlig normal agieren.

Wird die Einheit in diesem Zug wirksam von einer anderen Einheit angegriffen, oder wirkt auf sie ein Zauber, der ihre Bewegungsmöglichkeit einschränkt (z.B. SON, PRA, CVC, PAN, BLKD) oder wird sie in der Bph von einer Erscheinung in Mitleidenschaft gezogen bzw. gestört, dann scheitert das Bauvorhaben. Eine Einheit kann pro Zug höchstens ein Gebäude bauen.

Ein bld ist auch in einem SonAuf erlaubt. Ein bld ist kein hld im speziellen Sinne von A.5.4.2.2 (Umwandlungsbedingung), eine bauende Einheit darf jedoch beim Halten unterstützt werden.

Die G&G-Kosten belaufen sich auf 3 für ein Schloss, 5 für einen Turm, 7 für eine Burg, 9 für eine Festung. Um eine #fs# zu errichten, müssen dort bereits #tu#+#bu# vorhanden sein, die dabei verschwinden. Zwerge bauen alles für je 1 G&G günstiger. Syntax: Ar Alpha bld #sl# [-3G&G]. Die Regel G.6.1.4 (Einsame Höhle) ist jederzeit zu beachten!

Das Schleifen (=Zerstören, destroy < doy >) eines beliebigen Gebäudes (auch #ts#) kostet 1 G&G, dauert ebenfalls einen Zug, eine Figur muss dafür nicht anwesend sein. Eine Höhle kann nicht geschleift werden. Syntax: Zw Beta doy #bu# Beta [-1G&G]

[Wdh] Voraussetzungen zum Gebäudebau sind also:

Das Feld muss vollständig (9/9) ausgesucht sein,

+ genau eine zulässige Einheit hat den bld Befehl,

+ eine Figur ist zu Beginn des Zuges anwesend,

+ das G&G ist vor Beginn des Zuges vorhanden,

+ der Bau wird nicht gestört (Angriff, Zauber, Erscheinung, s.o. im Text).

Wenn alles klappt, ist das Gebäude dann ab der Gph des Zuges vorhanden. Falls der Bau scheitert, wird das G&G nicht abgebucht.

EH.4.6 Bau von Brücken

Pioniere können u.U eine Brücke bauen [abgebildet als die bekannte Furt], oder auch zerstören. Eine Brücke verbindet also zwei gegenüberliegende Landzungen, die durch ein einzelnes See-Feld getrennt liegen. Damit wären die beiden Landfelder künftig für Landeinheiten mittels EFB erreichbar.

Der Bau einer Brücke kostet virtuelles Material und pauschal 5 G&G. Die Bedingungen wie beim Gebäudebau gelten analog auch für Brücken. Weitere Voraussetzungen sind:

EH.4.6.1 Die bauende Einheit muss sich in einem der zukünftigen Furtfelder befinden.

EH.4.6.2 Eine Figur [Bauingenieur] muss zu Beginn des Zuges anwesend sein.

EH.4.6.3 Dieses oder ein benachbartes Feld muss Berge oder Wald sein [Materialbeschaffung].

EH.4.6.4 Die Geographie muss eine gut erkennbare Landzunge/Halbinsel ausweisen. Im Zweifel entscheidet der GM ob hier eine Brücke gebaut werden darf. [Hinweis: Vorher fragen!]

EH.4.6.5 Pioniere können eine beliebige Brücke (Furt) zerstören, wenn sie sich in einem der Furtfelder befinden. Das Zerstören einer Brücke kostet 1 G&G.

Syntax: Zw Delta doy Brücke Delta [-1G&G]. Bei Gelingen ist die Furt ab der Gph verschwunden.

EH.5 Besondere Elemente bei Der Ewige Held

EH.5.1 Sichtbereich

Ein Feld ohne Wesen hat keine Sichtweite, es „sieht“ nur sich selbst. Passive Wesen sehen ebenfalls nichts. Alle aktiven Wesen sehen Tag und Nacht zumindest ein Feld weit, also die unmittelbaren Nachbarfelder (z.B. Trolle am Tag, wenn ihr Feld verdunkelt wurde). Im SonAuf sind alle Wesen aktiv. Adler sehen nur am Tag und SonAuf zwei Felder weit (magische Erhellung ihres Feldes nutzt nichts für die Fernsicht, aber sie sehen dann 1 Feld weit). Andere Flieger (wie Fa oder V [s. dort!]) sehen immer zwei Felder weit. Wesen in einem Turm oder im HB (Hochgebirge) sehen ebenfalls zwei Felder weit (wobei diesbezüglich auch Tiere als „im“ Turm angesehen werden, s.a. Regelwerk, Kapitel Gebäude).

Möglicherweise gibt es Methoden, die Fernsicht (individuell) zu steigern, eine Sicht über mehr als zwei Felder ist jedoch grundsätzlich ausgeschlossen.

Von bereits früher entdeckten Feldern sieht ein Wesen „alles“, und zwar in der Situation nach dem aktuellen Zug [und im Unterschied zum Spionieren!]. Von anderen Nationen bereits entdeckte Felder sieht man alles, außer einem SC.

Von unentdeckten Feldern sieht ein Wesen die Landschaft, weiterhin allgemeine Angaben zur Bebauung und Besiedlung des Gebiets [analog Krönchen], Bsp.: „ein Gebäude, ein Tier, zwei Figuren, keine Erscheinung“ (wobei hier alle Ungeheuer, wie etwa Dr, Se, Bg unter „Tiere“ fallen), dazu Angaben über mögliche Besonderheiten (wie Fluß, Oase, Ruine). SCs und Schätze bleiben unbestimmt.

EH.5.2 Aktionspunkte (AP)

Einige Aktionen in Der Ewige Held erfordern eine bestimmte Anzahl AP. Diese neuen Aktionen werden weiter unten beschrieben: Suchen und Jagen. Der Vollständigkeit halber sei hierbei auch Spionieren erwähnt, wobei das spy eines Wesens immer alle seine AP „verbraucht“, es kann also nicht nebenher auch noch sch oder hnt, auch dann nicht, wenn es eine ZFB/MFB zur Verfügung hat. Gewisse Wesen haben für jeden Zug eine jeweils bestimmte Zahl AP zur Verfügung. Diese AP stellen einen gemeinsamen Fond dar, aus dem solche Aktionen bestritten werden können.

JunSpu haben znächst 4 AP, HauDeg 6AP zur Verfügung, und zwar pro BewAkt, d.h. bei einer ZFB kann eine Figur zwei Mal über seine AP verfügen.

Magier sind i.A. zu faul [oder zu gebrechlich, zu stolz, je nachdem] um auf den Knien durch den Dreck zu rutschen [jedenfalls haben sie normalerweise keine AP], sie verwenden zum Suchen lieber ihren Hokuspokus. Bei Partiebeginn sind solche Zauber allerdings unbekannt.

Für den Hund siehe dort.

Die Aktionen spy, sch, hnt können nur gelingen, wenn das Wesen nicht angegriffen wird.

Eine Einheit die nur die Aktionen spy, sch, hnt ausführt, kann im Halten unterstützt werden.

EH.5.3 Runensang

Mittels mystischer Runen gewinnen die Gelehrten neue Einblicke in die Welt der Zauberei. Jeder Zwergenstamm hütet eine Mystische Rune, gibt deren Geheimnis niemals an Fremde heraus. Manchmal findet sich eine solche Rune auch anderswo. Eine gefundene Rune ist ganz allgemein im Besitz der Nation. Die Gelehrten sammeln diese Runen und versuchen sie zu entschlüsseln, oft durch sorgfältiges, wissenschaftliches Experimentieren, aber durchaus auch mal durch blindes Ausprobieren, was schon zu sehr amüsanten, aber auch tragischen Ergebnissen geführt hat.12

Gelangt man jedenfalls zu einer richtigen, funktionierenden Anordnung einiger solcher Runen, so erschließt sich ein (vorher unbekannter) Zauber! Solcher Zauberspruch ist fürderhin den Magiern der Nation bekannt, und kann je nach Kompetenz allgemein gelernt (aufgebaut) werden. Der Entschlüsselungsvorgang ist komplex, betrachten wir ein vereinfachtes Bsp.:

Angenommen der AGE wäre unbekannt. Die Gelehrten besitzen Kenntnis von 5 unerforschten Runen , , , , , alias R1, R2, R3, R4, R5. Nachdem sie entschlüsselt haben, dass (R4) dem A entspricht, (R1) dem G, und (R3) dem E, können sie runensingen:  (R4-R1-R3), und der Effekt des AGE passiert. Aha! Ab dem darauf folgenden Zug verfügt die Nation über das Wissen zum AGE und deren Magier können ihn (nach den allgemeinen Regeln) lernen. Es soll eine ganze Menge bisher unbekannter, mehr oder weniger nützlicher Zauber „da draußen“ geben…13

Ein Spieler kann in jedem SonAuf einmal Runensingen. Dazu gibt er zwei, drei, vier oder fünf [5=ErzMagie] ihm zur Verfügung stehender Runen in einer ihm sinnvoll erscheinenden Anordnung an. Snytax: Runensang: Rx, Ry, Rz; etc. Der GM zeigt ihm ein erfolgreiches Ergebnis an, oder teilt ihm mit „kein Erfolg“. Gleiche Runen entsprechen dem selben magischen Buchstaben.

zu F.3.1 Führen

Erscheint demnächst als Update auch im AOU. Hier nur soviel:

Jegliche natürliche Führungskraft ist nun also +1. Bekannte Artefakte, die die natürliche Führung steigern können: Axt (ax), Banner (ba), Speer (sr), Schwert (sw), Szepter (sz), je +1; Lanze (lz) +2.

zu B.3.7 [+ F.3.5] Stehlen, pilfer < pil > Aktion in der Bph

Alle Recken haben die Fähigkeit zu stehlen, mit Ausnahme des Berserkers, der das für „unehrenhaft“ hält [in Wahrheit ist es ihm wohl zu unblutig].

JunSpu haben dabei Erfolg zu 50%,

HauDeg haben Erfolg zu 75%.

Eine aufgesetzte Tarnkappe steigert die Erfolgschance um 25%

Ein aktiver Tarnkappenträger wird im Falle des Scheiterns außerdem nicht erwischt.

Bestohlen werden können alle Wesen der NNW, JunSpu können aber kein Ungeheuer bestehlen.

Für alles Weitere siehe Regelwerk F.3.5 Das Stehlen.

B.3.8 Spionieren, spy < spy > Aktion in der Bph

Das Spionieren ist eine Domäne von entsprechend … halbseidenen Charaktern: in der Ausgangssituation beherrschen folgende Wesen den spy: C, N, R, V, W, Hnd. Näheres siehe deren Beschreibung. Magier können u.U. einen entsprechenden Zauber erlernen.

Möglicherweise gibt es auch Methoden, die Fähigkeit zum Spionieren individuell zu erwerben.

Ein korrektes spy auf ein Feld offenbart dem Spieler (geheim) alle Inhalte dieses Feldes, genau so als ob es eben entdeckt worden wäre (ohne Schätze zu bestimmen, aber mit SC). Es bleibt jedoch bis auf weiteres unentdeckt. Es findet keine Wechselwirkung mit dem Feld oder den dortigen Elementen statt.

Die Aktion spy erfordert eine gesamte Bewegungsaktion (BewAkt) einer Bph. Beherrscht die Figur eine ZFB oder MFB, so kann sie dennoch nur ein Mal pro Zug spionieren (und ein spy verbraucht alle AP eines Wesens für diesen Zug). Bsp.: „N Alpha spy Beta pil Gamma„.

Im Konfliktfall wird das spy vor einem mve ausgewertet, so dass der Spion die Situation vor der Entdeckung durch einen anderen Spieler erfährt. Ein spy auf ein vom Gegner in einem früheren Zug entdecktes Feld hat zur Folge, dass dieses Feld im Besitz einer anderen Nation ist, und ergibt keine weiteren Informationen für den Spion, abgesehen von einem möglichen SC.

Im übrigen werden die Aktionen in der notierten Sequenz abgearbeitet, also würde etwa ein gescheitertes pil (=Dieb tot) ein nachfolgende spy verhindern. Außer durch den Tod des Spions ist ein korrektes spy nicht zu verhindern. Ein spy ist auch im SonAuf möglich.

Möglicherweise gibt es Methoden, die Fähigkeiten einer Figur oder eines Spions zu verändern.

B.3.9 Suchen, search < sch > Aktion in der Bph

Mittels sch kann ein Spieler in einem Feld (magisch) verborgene Dinge finden. Die Fähigkeit zum Suchen besitzen i.a. Recken (4 bis 6 AP) und der Hund (6 AP). Die APs erneuern sich vor jedem Zug. [Mit dem gemeinsamen AP-Fond eines Wesens werden die Aktionen Suchen und Jagen bestritten.]

Einmaliges Suchen erfordert zumindest 3 AP (Aktionspunkte, s.o.).

Finden kann man potenziell fünf verschiedene Dinge, und pro Feld höchstens je eines:

[Falle, Schatz, Geheimtür, Falltür in Boden oder Decke].

Wesen mit nur einer EFB müssen sich (Tag und Nacht) entscheiden, ob sie für ein Suchen auf andere Aktionen in der Bph (mve, pil, spy, etc.) verzichten wollen. Für ZFB/MFB s.u.

Ein EFB-Wesen sucht mit seinen gesamten AP in einer Aktion. Bsp.: H Alpha sch Alpha [6/6]

Ein erlaubtes Gebiet für Suchaktionen ist nur das jeweils eigene Feld des Wesens.

Abgesehen von dem unwahrscheinlichen Fall dass man bereits 5 Dinge gefunden hat, ist ein Feld dann „ausgesucht“, wenn mind. 9/9 Aktionspunkte „hineingesteckt“ wurden. Ausgesucht bedeutet, dass ein weiteres Suchen kein Ergebnis bringen kann.14 Das Suchen und Finden geschieht abstrakt, ohne dass der Spieler darauf direkten Einfluss nehmen könnte.

Vorausgesetzt, dass im gegebenen Feld überhaupt etwas Verborgenes existiert, so gibt es mit jedem AP eine Chance, etwas zu finden. Theoretisch kann in jedem Feld, auch in bereits (von anderer Nation) entdeckten (aber nicht ausgesuchten), etwas verborgen sein. Praktisch dürfte dies in etwa 20% aller Felder der Fall sein. [Hinweis: es gibt im Spiel ständig Hinweise, subtile und weniger subtile, zu Orten wo vermutlich etwas Verborgenes existieren könnte.]

Bestimmungsverfahren: mit jedem AP wird zufällig ermittelt, ob irgend eins der verborgenen Dinge gefunden wurde. Falls nicht gleich etwas gefunden wurde, so wird ein Fund mit jedem weiteren AP wahrscheinlicher [sofern, wie gesagt, hier überhaupt etwas verborgen ist].

Wird eine Falle gefunden, so „passiert“ der W6: [1:Tod, 2:Schock, 3:verletzt, 4:verletzt, 5:nix, 6:nix]. Damit ist die Falle entschärft und nicht mehr existent [verletzt = darf im nächsten Zug nicht spy, sch, hnt, sonst aber beliebig agieren]. Der Hnd hat natürlich eine besonders feine Witterung, und so findet er eine Falle immer als den (seinen) ersten Fund, und er ist daher vor allem Unbill gefeit!

Bsp.: „H Alpha sch Alpha“, „Hnd Alpha sch Alpha hnt Alpha“ (es existieren eine Falle, ein Schatz, eine Geheimtür). Eine mögliche Finden-Reihenfolge wäre: Nix, Nix, Falle, Nix, Schatz, Nix, Nix, Nix, Geheimtür. Der Hnd hat die Falle gefunden (damit wird sie gefahrlos eliminiert), in der Folge werden auch Schatz und die Geheimtür gefunden, berichtet werden nur gefundene Dinge.

Suchen ohne Hund ist also ungleich gefährlicher!

Immun gegen Falle sind: D, F, N, V, W, Hnd.

Schutz vor Falle: Ein IMBA auf ein Feld entschärft jede Falle. D, P, Ho, Ein schützen aktiv alle Wesen, (am)- und (gü)-Träger sind individuell geschützt vor den negativen Wirkungen einer Falle. Möglicherweise gibt es weitere Methoden, das Suchen ungefährlicher zu gestalten.

Möglicherweise gibt es Methoden, die Fähigkeit zum Suchen (individuell) zu steigern.

B.3.10 Jagen, hunt < hnt > Aktion in der Bph

Nach Beute jagen kann zunächst nur der W, der Hnd, sowie Ce, Löw und Bär. Zum Jagen hat pro Zug jedes dieser Einheiten 6 AP zur Verfügung, der W (als JunSpu zunächst) 4 AP bis 6 AP (falls HauDeg), und zwar aus dem selben AP-Fundus wie beim Suchen. W und Hnd können also sowohl Suchen als auch Jagen, und dürfen ihre AP beliebig verteilen. Eine einzelne Jagd-Aktion bedarf 2/6 AP. Bsp.:

„W Alpha hnt Alpha hnt Alpha“. oder „Hnd Alpha sch Alpha mve Beta hnt Beta“ (wobei für die Ausbeute das Zielgebiet unwichtig ist, nur muss es erlaubt sein). Ein erlaubtes Jagdgebiet ist nur das jeweils eigene Feld. Bei einem Jagd-Erfolg ergibt sich zusätzlicher Proviant, in Form von G&G.

[Ce, Bär und Löw jagen „en bloc“, also keine Aufteilung der 6 AP.]

Bestimmungsverfahren: jeder AP wird zufällig auf einem W6 gewürfelt: [0, 0, 1, 1, 1, 2] G&G.

Mit 1/6 Chance pro hnt-Aktion findet der Jäger (zusätzlich) einen Hinweis auf etwas Verborgenes, sofern existent. Ein Gebiet kann beliebig häufig bejagt werden, ohne Einfluss auf das Ergebnis.

Der Träger von einem Bogen oder Speer erwirbt dadurch die Fähigkeit zum Jagen.

Möglicherweise gibt es weitere Methoden, die Fähigkeit zum Jagen (individuell) zu erlernen.

Möglicherweise gibt es Methoden, die Fähigkeit zum Jagen (individuell) zu steigern.

B.3.10.1 Suchen und Jagen als ZFB

Ein Wesen mit Befähigung sowohl zum Suchen als auch zum Jagen kann seine AP per ZFB beliebig aufteilen. Im Zweifelsfall notiert man die Aktionen mit Zahlenwerten, also etwa:

J(sw)(mg)=ArKa Alpha hnt 3x Alpha [3 x 2 AP], oder W(sw) Alpha hnt 3x Alpha [je 2 AP] sch 2x Alpha [je 3 AP]. Wird die ZFB temporär (magisch für den aktuellen Zug) erzeugt, wird ebenso verfahren. Scheitert der magische ZFB-Erwerb, so wird nur eine EFB ausgewertet und AP „solange der Vorrat reicht“. Mehr als zwei BewAkten (ZFB) sind grundsätzlich nicht erlaubt, auch nicht falls das Wesen MFB kann (Ausnahme: der Hund).

B.3.11 Schießen, shoot < sho > Aktion in der Zph, ZD 208

Bestimmte Wesen haben die Möglichkeit zum Schießen. Dieses findet in der Zph statt, ist aber eigentlich eine militärische Aktion. Bspe.: Ce {Shoot–Beta} Alpha mve Beta;

J(bo) {Bogen–Delta} Alpha hnt Alpha [4/6]. Die Reichweite für die Aktion sho ist unterschiedlich, 1 oder 2, je nach Wesen oder Artefakt. Befindet sich im Zielfeld der Aktion eine Einheit, so wird sie pro Schuss um 1 Punkt geschwächt. Vgl. M.7.3.1.8 (Bogen) und M.7.3.1.16 (Speer).

EH.6 Zaubersprüche

Anfangs sind nur die 18 Standard-Zaubersprüche bekannt und anwendbar (S. 136). Im Spielverlauf können weitere Zauber erforscht, entschlüsselt oder als Scroll entdeckt werden.

zu J.3.4 SON: Falls eine Einheit einen SON auf NNW-We spricht, so alliert das diese We nicht.

zu J.3.6 AGE: Ein age hat die Bewegungsreichweite von 4, anstatt 3 Feldern. Für sFig ist der sog. Rettungs-AGE relevant, siehe auch EH.3.4 Sonder- und unabhängige Figuren:

Im Falle eines Retreat-ex [NRR oder Spielerbefehl] macht sie einen sogenannten „Rettungs-AGE“ (=Retreat-Home) in ihr Heimatgebäude [wie es die X tut, vgl. Regelwerk F.1.3.9], vorausgesetzt sie beherrscht den AGE. [Dies ist also eine spezielle Funktion des AGE!] Für den Vampir siehe Regelwerk F.1.3.10. uFig mit AGE retreaten solcherart zum Waldschlösschen.

zu J.4.7 KILL kommt in diesem Spiel nicht vor. Wird ein O entdeckt, so kann er keinen KILL.

J.4.10 BANN <BN> betrifft: Wesen, [Anwender: Dr, in besonderen Szenarien]

Versteinerung. Der BN ersetzt die bisherige Verzauberung durch CN und den WJ-Bann (vgl. D.1.6 und D.1.7.). In einem BN gefangene Wesen können nicht mehr agieren, also keine AktBef außer hld ausführen, solange der BN wirkt. Das Feld und die darin gefangenen Wesen unterliegen keinerlei Wechselwirkung mit anderen Spielelementen (D.1.7.1.6.2). Ein bestehender BN kann aufgelöst werden, wenn darauf der Zauber SON wirkt. Dieser SON ist (dort) nicht zu verhindern, weil andere Magie nicht wirken kann. Diesen SON darf auch ein in dem Feld gefangenes Wesen sprechen, sonst aber nichts. Ein wirksamer SON auf ein Feld verhindert dort einen BN für den aktuellen Zug. [D.1.6.2.4 bis D.1.6.2.6 sind ersatzlos zu streichen. Es gibt keine Immunität gegen BN.] Manche

Wesen (J, K, Ho, Ein, Dr) sind (teilweise) geschützt.15

FH.7 Magische Artefakte

Es kommen alte, bekannte Zusatz- und auch ganz neue Artefakte vor. Einige der neuen Artefakte werden erst im Verlauf des Spiels regeltechnisch eingeführt, sobald sie einem Spieler unter die Augen kommen. Bitte ggf. beim vergesslichen GM nachfragen! – Zuverlässig nicht vorkommen (eu), (hm), (si), (wk). Hier zunächst einige der neuen Artefakte und ein paar Änderungen. Die Klassifizierung ist erkennbar an der Gliederungsummer. Welches Wesen mag keine Musik? Musik ist immer und überall attraktiv! Jedes Instrument verleiht dem Träger einen Allianzbonus von +1. Die Allianzboni aus Instrumenten addieren sich auf. Maximum ist also +4.Vgl. bes. den Barden.

zu M.1.2 AZA können hier nicht entdecken!

M.7.1.14 Die Lanze < (lz) > Anw: HauDeg *mi + gr Zusatz-Artefakt*

Trägt ein HauDeg eine Lanze, so erhöht sich damit seine natürliche Führungskraft um +2.

M.7.2.5 Die Schärpe (des Diplomaten) < (hä) > Anw: Recke, Magier, ObeHau

WZ: Bph ZD: entfällt OB: Figur RW: 0

Erhöht den Allianzbonus des Trägers um +2.

M.7.2.8 Die Landkarte < (lk) > Anw: Recke, Magier *Spezielle Szenarien*

WZ: Eph ZD: entfällt OB: Figur RW: 0

Der Träger sieht mystische u. historische Gegebenheiten (Landschaften, Gebäude, Besonderheiten) von bisher unentdeckten Gegenden als „Sichtbereich“ von +1, bei Tag, Nacht, SonAuf. Aktuelle Informationen bezüglich Wesen ergeben sich dabei keine.

M.7.2.9 Die Magnetsteine < (mg) > Anw: Recke *Spezielle Szenarien*

WZ: Bph ZD: entfällt OB: Figur RW: 0

Ein mysteriöses Teil, vielleicht so eine Art Kompass. Die (mg) verstärken das Orientierungs- und verfeinern das Wahrnehmungsvermögen des Trägers. Er erhält zwei zusätzliche AP für die Aktionen sch und hnt, besonders sinnvoll sofern er diese bereits beherrscht.

zu M.7.3.1.2 Das Horn (ho): der Träger bekommt einen Allianzbonus von +1.

Für den R hat ein (ho) eine spezielle Funktion!

zu M.7.3.1.3 Die Tarnkappe (ta): ZD 101/303

Eine (ta) verleiht (schon durch das Tragen ohne Anwendung) dem Träger die Fähigkeit zum spy.

Änderungen: Magier können [bei Der Ewige Held] keine (ta) tragen! Eine unsichtbare Figur kann Felder entdecken, spy, sch, hnt. Die Verfahrensweise beim Stehlen wird bei der Aktion pil erläutert.

zu M.7.3.1.4 Die Flöte (fl): verleiht dem Träger die Fähigkeit Tiere zu führen. Der Träger bekommt einen Allianzbonus von +1. Für den R hat eine (fl) eine spezielle Funktion!

zu M.7.3.1.9 Der Hexenbesen < (hb) > Anwender: X

Die Hexe wird damit kein Flieger im Sinne der Regeln.

zu M.7.3.1.11 Die Harfe < (hf) > Anw: Recke *mi + gr Zusatz-Artefakt*

Der Träger bekommt einen Allianzbonus von +1.

Die Harfe hat eine besondere Bedeutung für die Figur Barde (o. Harfner). s. dort.

M.7.3.1.12 Die Trommel < ™ > Anw: Recke *mi + gr Zusatz-Artefakt*

WZ: Bph ZD: 275 OB: Feld RW: 1

Der Träger erwirbt dadurch die ZFB (auch beim Führen). Wendet er die ™ auf ein Feld an, so erhält eine dort befindliche Einheit zusätzlich die Fähigkeit zur ZFB, temporär für den aktuellen Zug. Der Träger bekommt einen Allianzbonus von +1. Für den R hat eine ™ eine spezielle Funktion!

[Anmerkung: Der Silmaril bekommt die Gliederungsnummer M.7.3.1.13 (die Unglücksnummer).]

M.7.3.1.14 Der Speer < (sr) > Anw: Recke *mi + gr Zusatz-Artefakt*

WZ: Bph ZD: 208 OB: Feld RW: 1

Gungnir, der Speer Odins, verfehlt nie sein Ziel und kehrt immer in die Hand seines Besitzers zurück. Befindet sich im Zielfeld der Aktion eine Einheit, so wird sie pro Schuss um 1 Punkt geschwächt. Vgl. M.7.3.1.8 Bogen und B.3.11 Schießen. Der Speer verleit die Fähigkeit zum Jagen (wie der Bogen).

M.7.3.1.18 Das Fernrohr < (fr) > Anw: Recke, Magier *Spezielle Szenarien*

WZ: Eph ZD: 333 OB: Feld RW: 3

Der Träger sieht das beobachtete Gebiet mit allen Inhalten zum Ende des aktuellen Zuges. Bsp.:

N(fe) {Gaukel–Omega, Fernrohr–Epsilon} Alpha spy Gamma mve Beta.

M.7.2.19 Harrys Sattel < (hs) > Anw: Recken, außerdem auch Harry privat

Trägt eine Figur einen Sattel von Harry (oder auch umgekehrt), so kann diese damit Ritter mittels ZFB führen, vorausgesetzt sie kann die Rt auch im Normalfall führen. Die Ritter haben dabei ihre volle Stärke (von 3) in jedem Feld.

EH.8 LANDSCHAFTEN

Es kommen zusätzlich zu den 6 Standard-Landschaften [Wüste, Steppe, Berge, Wald, Sumpf, Wasser] noch das Hochgebirge und die Eiswüste (auch Packeis genannt) vor.

EH.8.1 Hochgebirge (HB)

Das Hochgebirge (nur spezielle Szenarien) als Landschaftsform ist nur für AZA, Flieger [Adl, Fa, Bg, Dr, V, Figuren mit (sk), usw.], Orks und Zwerge, sowie Recken (K, H, B, J, N, W, R, C, A, G), MADE-Dämon und Dschinn betretbar. Dies gilt auch für magischen Bewegungen [tsm, (rd), (hb), TRAN, AGE, etc.].

EH.8.2 Eiswüste

Eiswüste ist eine Landschaftsform, die die Charaktereigenschaften sowohl eines Seefelds, als auch eines Landgebiets beinhaltet. Zeitweiliges Packeis kann entstehen durch den Zauberspruch COW. Eine landschaftsunabhängige ZFB (z.B. Ka, Rs, Ur) wird durch sonst leere Eiswüste nicht unterbro-chen, landschaftsabhängige ZFB (z.B. Fl, Or) allerdings schon. Für reine Meeresbewohner (z.B. Me und Ni) ist das Feld unbetretbar (weil quasi Land). Sollten sie es dennoch versuchen, so hat dies in der Eiswüste keine Auswirkungen auf irgendeinen Konflikt und unterbricht auch keine ZFB (§IMP). Meerbewohner, die sich im Packeis befinden, sind überfroren, also völlig aktionsunfähig, und blockieren das Feld für alle Einheiten und fremde Figuren. Überfrorene Einheiten können nicht vertrieben, jedoch magisch eliminiert werden. Amphibienwesen (wie Ok) und Meeres-Figuren (z.B. U) dürfen Eiswüste ganz regulär betreten und verlassen, für sie zählt es weiterhin als ein Seefeld. Für den Vampir zählt Eiswüste dagegen als Landfeld, ebenso für PE und HP.

Der Status von Packeis ist der eines Küstenfeldes ohne Furten, mit Kanälen. Menschliche Schiffs-Verbände (z.B. Fl, gFl, Ga, Pi, Wk, Ks), die in einem solchen Küstenfeld stehen, haben normalerwei-se ihre volle, küstenbezogene Mobilität und Stärke. Ist jedoch ihr Feld kein Küstengebiet mehr, son-dern durch Vereisung (weiterer) benachbarter Seefelder Binnenland, so kann ein solcher Schiffsver-band zwar mit seiner natürlichen Stärke Halten (und dabei auch unterstützt werden, auch von Ge-bäuden), ist jedoch sonst völlig aktionsunfähig, ein notwendiger Rückzug ist dann immer ein ret ex.

Landeinheiten haben ihre volle, landschaftsunabhängige Stärke.

EH.8.3 Spielweltbegrenzung (Out) und „Schweizen“

Das Out kann nicht entdeckt oder betreten werden, es umgibt die Weltkarte und ist nur von regeltechnischer Relevanz. Es wir z.B. bei Rückzügen oder PAN-Fluchtfeldern mitgezählt, keinesfalls jedoch dient es zur Bestimmung der Entfernung zweier Felder (z.B. für die Reichweite von Zaubern oder Bewegungen)! Keine Erscheinung und kein Wesen betritt jemals das Out!

Falls Gebiete wie die Schweiz vorkommen sollten (erkennbar an schwarz schraffierten Flächen) so handelt es sich um unbetretbare Felder, welche jedoch beim Abzählen von Entfernungen und bei der RHR mitgezählt werden.

 

Umgeschriebene Teile des Szenarios (per 3.2.2018),

keine Änderungen (außer die F), geringfügige Egänzungen

Abgebaute Tiere verwildern (= NNW), behalten ihre Orden.

Von unentdeckten Feldern sieht ein Wesen die Landschaft, weiterhin allgemeine Angaben zur Bebauung und Besiedlung des Gebiets [analog Krönchen], Bsp.: „ein Gebäude, ein Tier, zwei Figuren, keine Erscheinung“ (wobei hier alle Ungeheuer, wie etwa Dr, Se, Bg unter „Tiere“ fallen), dazu Angaben über mögliche Besonderheiten (wie Fluß, Oase, Ruine). SCs und Schätze bleiben unbestimmt.

Ein korrektes spy auf ein Feld offenbart dem Spieler (geheim) alle Inhalte dieses Feldes, genau so als ob es eben entdeckt worden wäre (ohne Schätze zu bestimmen, aber mit SC). Es bleibt jedoch bis auf weiteres unentdeckt.

Gewisse Wesen haben für jeden Zug eine jeweils bestimmte Zahl AP zur Verfügung. Diese AP stellen einen gemeinsamen Fond dar, aus dem solche Aktionen bestritten werden können.

Der erste Abschnitt beim Suchen wurde umgeschrieben (ohne Änderung der Regeln)

Mittels sch kann ein Spieler in einem Feld (magisch) verborgene Dinge finden. Die Fähigkeit zum Suchen besitzen i.a. Recken (4 bis 6 AP) und der Hund (6 AP). Die APs erneuern sich vor jedem Zug. [Mit dem gemeinsamen AP-Fond eines Wesens werden die Aktionen Suchen und Jagen bestritten.]

Einmaliges Suchen erfordert zumindest 3 AP (Aktionspunkte, s.o.).

Finden kann man potenziell fünf verschiedene Dinge, und pro Feld höchstens je eines:

[Falle, Schatz, Geheimtür, Falltür in Boden oder Decke].

Wesen mit nur einer EFB müssen sich (Tag und Nacht) entscheiden, ob sie für ein Suchen auf andere Aktionen in der Bph (mve, pil, spy, etc.) verzichten wollen. Für ZFB/MFB s.u.

Ein EFB-Wesen sucht mit seinen gesamten AP in einer Aktion. Bsp.: H Alpha sch Alpha [6/6]

Ein erlaubtes Gebiet für Suchaktionen ist nur das jeweils eigene Feld des Wesens.

[und weiter unten] Theoretisch kann in jedem Feld, auch in bereits (von anderer Nation) entdeckten (aber nicht ausgesuchten), etwas verborgen sein.

Immun gegen Falle sind: D, F, N, V, W, Hnd.

Schutz vor Falle: Ein IMBA auf ein Feld entschärft jede Falle. D, P, Ho, Ein schützen

Ein Wesen mit Befähigung sowohl zum Suchen als auch zum Jagen kann seine AP per ZFB beliebig aufteilen. Im Zweifelsfall notiert man die Aktionen mit Zahlenwerten, also etwa:

J(sw)(mg)=ArKa Alpha hnt 3x Alpha [3 x 2 AP], oder

W(sw) Alpha hnt 3x Alpha [je 2 AP] sch 2x Alpha [je 3 AP].

F.3.13 Die (gute) Fee < F >

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Anders als im Regelbuch, S. 125 beschrieben, ist die Fee hier eine vollwertige Figur, die keiner der dort genannten Einschränkungen unterliegt. Sie darf also entdecken, Artefakte aufnehmen, und sie alliiert immer ihrem Entdecker.

 

1Name von der Redaktion geändert.

2Discovery wurde für Gilgamesch erstmals konzipiert von Michael Schröpl.

3FoW = Fog of War, wenn Entdecktes wieder „grau“ wird. Man kennt maches, aber nicht die aktuelle Situation.

4Katze hat die Masern, Kühlschrankbirnchen ist kaputt, muss Nachbarins Blumen gießen, usw. usf. …

5 Durch Anmeldung zur Partie hast du die AGBs akzeptierst. Das vollständige, 42-seitige Dokument kann in jeder unserer örtlichen Geschäftsstellen eingesehen werden! Öffnungszeiten sind Wotanstag von 11:00 bis 11:30 Uhr und Thorstag von 10:30 bis 10:45 Uhr.

6Für die Herstellung dieses Szenarios wurde kein Tier verletzt, gequält oder getötet. Nur Menschen.

7 So ein Hund ist schließlich auch nur ein Mensch!

8 In der Ewige Held kann der O keinen KILL.

9 Damit sie einen Skatklub gründen können (Magier spielen bekanntlich kein Skat, sondern Rommé oder Binokel).

10 Und er kann sich über eindeutige Befehle hinwegsetzen, wenn es die Situation erfordert.

11 Je mehr Tschingderassabumm, desto Wow die Leute.

12Der Großonkel deiner toten Tante Tabula hat sich bei sowas mal in eine Dose Katzenfutter verwandelt. Der neue Zauberspruch wurde allgemein zwar als nützlich empfunden, wird aber nur selten benutzt.

13besonders für Katzen

14 Warum 9? Die Wände der mystischen vier Himmelsrichtungen, Boden, Decke, Rauminhalt, Schatz, Falle.

15 In Der Ewige Held gibt es den BANN nicht als Zauber, ich belasse den Regelpunkt vorläufig im Kapitel J, um Verwirrung ggü. anderen Veröffentlichungen (AOU, Tarantula) zu vermeiden.